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7 Card Stud Poker

Os objetivos e estratégias básicos do 7 Card Stud Poker que são apresentados aqui são aqueles geralmente estabelecidos e recomendados pelos especialistas nos jogos com limite simples. É preciso ter um conhecimento dos elementos básicos de todos os níveis do jogo competitivo. Em geral, no nível sólido intermédio e avançado de poker é preciso estudar bastante as táticas de jogo mais avançadas, junto com uma quantidade considerável de horas de prática no cassino real ou experiência em jogo online.

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7 Card Stud Poker: Regras do jogo

A mão mais alta ganha || O As joga como alto ou baixo nas seqüências || Limite de aumento por rodada de Três vezes || As cartas falam

7 Card Stud - Distribuição das Cartas e Procedimento de Apostas

seven card stud poker

Exemplo: Jogos do Seven Card Stud $2/$4.

Depois de que todos os jogadores fizeram uma aposta inicial de $0,25 centavos ou similar: 1)- São dadas duas cartas viradas para baixo e outra virada para cima para cada jogador. O jogador com a carta descoberta mais baixa faz uma aposta forçada de $1 correspondente à metade da aposta mínima de $2 aposta completa (segundo a preferência do jogador) para dar começo ao jogo. O resto dos jogadores, no sentido das agulhas do relógio, pode igualar a aposta inicial, subi-la, ou não igualá-la e "entregar"as cartas ao crupiê. 2)- É dada uma carta virada para cima para os outros jogadores seguido por uma rodada de apostas de $2. A partir desta rodada, o jogador com a(s) carta(s) descoberta(s) mais alta(s) será o primeiro que sempre passará ou apostará. 3)- Depois de que seja dada a quinta carta virada para cima, a aposta mínima é elevada a $4. 4)- a sexta carta é dada e é feita outra rodada de apostas de $4. 5)- Posteriormente, é dada a sétima e última carta virada para baixo seguida pela rodada final de apostas de $4. O crupiê então determina a mão mais alta e entrega o pote

Estratégia do Seven Card Study

Estratégia Geral:
O Seven Card Stud é um jogo de cartas ALTAS. A maioria das mãos ganhadoras são decididas através do par mais alto do par duplo ou simplesmente mediante o par mais alto no lugar de fazê-lo através das seqüências, color, e outras mãos grandes. De modo que se você começa com um projeto de uma seqüência ou color, deve contar pelo menos com duas cartas altas ou pelo menos uma carta que seja maior que qualquer das cartas expostas sobre a mesa. Estas mãos com projetos e mãos iniciais de pares baixos precisam ser melhoradas, como por exemplo, pondo um par rapidamente para justificar a continuidade do jogo. Cada vez que sua mão alta for derrotada na mesa, saia a não ser que considere que ainda tem a melhor mão com projeto. Jogue rápido as primeiras mãos altas (que podem ganhar sem ser melhoradas) para reduzir a competição. Jogue lento as mãos com projeto a fim de manter os outros jogadores no jogo e desta forma incrementar as probabilidades do pote no caso de que sua carta ganhadora apareça.

Definições:
CARTAS ALTAS - 10 a A .
CARTAS BAIXAS- 2 a 9
PAR DIVIDIDO - a mão inicial com uma das suas cartas pares viradas para baixo e a outra descoberta.
PAR OCULTO - a mão que começa com ambas cartas pares secretas e a carta separada com o curinga em cima
CARTA DE PARTIDA - a carta exposta virada para cima de uma mão inicial.
CARTAS MORTAS - as cartas que foram mostradas e já não estão no maço.
JOGO RÁPIDO- apostar, elevar a aposta e voltar a elevar a fim de eliminar o máximo de jogadores possível.
JOGO LENTO- só passa e iguala ao longo do jogo com o objetivo de manter outros jogadores no jogo e aumentar as probabilidades do pote.
PASSAR-SAIR- igualar quando puder e sair se apostam contra você. Aceite com alegria todas as cartas grátis que forem oferecidas.

Possíveis Mãos Iniciais:
TERNO ALTO- (AAA até 101010). Jogue estas rápido Seus oponentes porão um par alto contra você.
TERNO BAIXO- (999 até 222). Jogue lentamente até a sua aposta da quinta carta comunitária. Deixe-os especular.
PAR ALTO - (AA, KK, QQ, JJ, 1010). Jogue ditas cartas rápido, compartidas ou ocultas, se não apresentam muitas cartas altas na mesa. Tente limitar o campo e jogue rápido até que alguma mão mais alta o ameace.
PAR BAIXO/Carta Solta Alta - jogue lento os pares compartidos ou ocultos com uma carta solta (a mais alta) que seja maior que qualquer carta descoberta na mesa. Saia desta mão se duas ou mais das suas cartas chave estão mortas. Passe-saia se não obtém um terno (trips) ou par duplo na próxima carta.
PAR BAIXO OCULTO/Sem Carta Solta Alta - jogue lento os ternos (trips) na quarta carta comunitária. Saia se uma ou ambas das suas cartas pares estão mortas. Passe-saia se não faz terno ou par duplo na próxima carta.
AS CARTAS MAIS ALTAS - duas ou três cartas altas que são mais altas que qualquer outra sobre a mesa. Jogue lento e passe-saia se os outros jogadores não tem um par alto na próxima carta
COLOR DE TRÊS CARTAS ALTAS - (2c 10c Kc). Deve ter pelo menos duas cartas altas. Saia se três ou mais cartas do seu naipe estão mortas. Jogue lento e passe-saia se você não faz color de quatro cartas ou um par alto na próxima carta.
SEQÜÊNCIA DE TRÊS CARTAS ALTAS: (9 10 J ) a (Q K A). Jogue lento e passe-saia se você não faz uma seqüência de quatro cartas ou um par alto na próxima carta..
3 CARTAS QUAISQUER PARA UMA SEQÜÊNCIA DE COLOR: (5d 7d 9d). Saia se quatro ou mais das suas cartas chave para o color ou seqüência estão mortas. Jogue lento e passe-saia se você não pode formar uma seqüência com qualquer das quatro cartas ou um color de quatro cartas.

Conselhos sobre as Estratégias:
Quando começa com um par alto, jogue rápido para eliminar tanto jogadores quanto for possível. Jogue lento as mãos iniciais com projetos como três para uma seqüência ou color. Quer manter outros jogadores no jogo a fim de construir as probabilidades do pote.
Jogue lento os ternos iniciais até a quinta carta comunitária. Quer que alguns jogadores em volta tenham esta mão inicial poderosa.
Em geral, não comece com um par pequeno a não ser que estiverem ocultos ou sua carta separada possa derrotar a mesa.
Não jogue o três em uma seqüência baixa ou um color baixo.
Observe detidamente na mesa s cartas chaves que na verdade podem diminuir suas possibilidades de realizar uma boa mão e esteja atento diante das mãos dos oponentes que pareçam perigosas. Jogue com cautela e saia com tempo se parece que o vento está soprando contra você.
Tenha cuidado com os pares iniciais. Se um oponente joga um par na sua mão inicial, e o faz com a carta de partida (a primeira descoberta), as probabilidades de que a carta de partida seja parte do seu par são duas de três. Um par inicial apresenta uma forte possibilidade de que o jogador tenha um jogo perigoso de terno.
A não ser que jogue uma mão com projeto forte, saia se sua mão completa é derrotada na mesa por uma carta descoberta do oponente.
Tente encontrar razões para retirar tanto as mãos iniciais como aquelas que se desenvolveram nas rodadas posteriores. Procure uma carta morta na denominação que precisa e duas ou três cartas mortas no naipe que está projetando. Procure a competição muito mais forte que se desenvolve na mão ganhadora. Quando não pode achar razões para sair, pode então proceder de forma agressiva..
Estude os seus oponentes, especialmente quando você não está jogando e pode prestar uma atenção especial. Jogam na maioria das mãos ou saem? Blefam? Você pode blefar jogando contra eles? Canta o jogo"(sai do sério) de alguma forma que revele informação sobre as mãos, etc..
Blefe de vez em quando. É uma forma de variar o jogo e de não ser tão previsível. Quando o blefe funciona ganhará potes que não merece. Caso contrário, perderá algumas fichas mas dará a você a possibilidade de igualar a partir das mãos mais fracas que se encontram por baixo da linha quando você estiver realmente forte e precise a ação.
As quatro primeiras cartas são a chave principal para ganhar nos jogos de Seven Card Stud. Se suas mãos iniciais são desenvolvidas de acordo com um plano, pode ser um postulante forte para ganhar. Se não têm uma mão forte, saia com tempo e escape. As três cartas das mãos iniciais que são recomendadas anteriormente são aquelas que possuem a melhor oportunidade de produzir uma mão dominante da quarta carta. As mãos boas da quarta carta que são jogadas cuidadosamente nem sempre ganham ainda que ganham muito mais que as outras.

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